Die Direktorin der staatlichen "Quest to Learn"-Schule, Rebecca Rufo-Tepper, erklärt das gegenüber "Deutschlandradio Wissen" so: "Wir haben keine Englischstunde, oder Mathe. Unsere Klassen heißen ‚Domains‘, in denen wir verschiedene Disziplinen zusammenbringen." Morgens gebe es beispielsweise die Domain ‚Wie die Dinge funktionieren‘. Wie das aussieht, erklärt Rufo-Teppner: Virtuelle Figuren, die "Trugels", bitten die Schüler per Mail oder Skype, ihnen beim Bau eiens Hauses zu helfen. "Dann müssen die Schüler zum Beispiel ein Grundriss eines Hauses entwerfen", so die Schulleiterin.
Komplexe Aufgaben im Spiel lösen
"Der ganze Stundenplan basiert auf einem Spielprinzip. Das heißt, wir haben geschaut, was Kinder so an Spielen fasziniert und wie sie dadurch schneller lernen können. Und dann haben wir darüber nachgedacht, wie wir digitale Spiele und reale Spiele in den Stundenplan integrieren können und wo die Schüler mit komplexen Aufgaben konfrontiert werden können, die sie lösen müssen."
An der "Quest to Learn"-Schule lernen rund 250 Schüler der Klassen sechs bis acht. Ab der neunten besuchen sie andere Schulen mit klassischem Unterricht. In den drei Jahren seit Bestehen der "Computerspiel-Schule" kämen ständig Politiker vorbei, um sich das Modellprojekt anzuschauen, berichtet DRadio-Autor Nikolaus Steiner. In Chicago habe bereits eine zweite Quest to Learn Schule eröffnet. Direktorin Rufo-Tepper wertet dies als Bestätigung ihrer Arbeit: "Die Leute wertschätzen unsere Schule, weil sie sehen, dass wir uns wirklich danach richten, was Kinder wollen und das mit dem verbinden, was Schüler lernen sollen."
"Computerspiele bieten einmalige Strukturen zu motivieren, den Spieler dabei zu halten, den Spieler dazu zu bringen, sich intensiv mit einer Aufgabe auseinanderzusetzen", sagt der Medienpädagoge Torben Kohring vom ComputerProjekt Köln. Er untersucht seit Jahren, wie Computerspiele die Entwicklung von Jugendlichen beeinflussen. Viele Lehrer fragten sich, warum sich Schüler sieben Stunden auf einer Computerspiel einlassen können, aber nach zehn Minuten Unrericht abschalten.
Für Kohring ist die Antwort klar: "Durch das Spielen bekommen die Schüler ein schnelles, eindeutiges Feedback auf Erfolg oder Misserfolg, zum Beispiel in Form von Punkten. Gewinnt der Schüler, wird das Glückshormon Dopamin ausgeschüttet, das für ein angenehmes Gefühl sorgt und leistungsfähiger macht."
Der Medienpädagoge sieht in virtuellen Spielewelten für Schüler und Lehrer vollkommen neue Möglichkeiten. Obwohl auch deutsche Experten das Potential von Computerspielen für das Lernen bereits erkannt haben, gebe es aber in Deutschland noch keine derartige Schule. (pro)
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Komplexe Aufgaben im Spiel lösen
"Der ganze Stundenplan basiert auf einem Spielprinzip. Das heißt, wir haben geschaut, was Kinder so an Spielen fasziniert und wie sie dadurch schneller lernen können. Und dann haben wir darüber nachgedacht, wie wir digitale Spiele und reale Spiele in den Stundenplan integrieren können und wo die Schüler mit komplexen Aufgaben konfrontiert werden können, die sie lösen müssen."
An der "Quest to Learn"-Schule lernen rund 250 Schüler der Klassen sechs bis acht. Ab der neunten besuchen sie andere Schulen mit klassischem Unterricht. In den drei Jahren seit Bestehen der "Computerspiel-Schule" kämen ständig Politiker vorbei, um sich das Modellprojekt anzuschauen, berichtet DRadio-Autor Nikolaus Steiner. In Chicago habe bereits eine zweite Quest to Learn Schule eröffnet. Direktorin Rufo-Tepper wertet dies als Bestätigung ihrer Arbeit: "Die Leute wertschätzen unsere Schule, weil sie sehen, dass wir uns wirklich danach richten, was Kinder wollen und das mit dem verbinden, was Schüler lernen sollen."
"Computerspiele bieten einmalige Strukturen zu motivieren, den Spieler dabei zu halten, den Spieler dazu zu bringen, sich intensiv mit einer Aufgabe auseinanderzusetzen", sagt der Medienpädagoge Torben Kohring vom ComputerProjekt Köln. Er untersucht seit Jahren, wie Computerspiele die Entwicklung von Jugendlichen beeinflussen. Viele Lehrer fragten sich, warum sich Schüler sieben Stunden auf einer Computerspiel einlassen können, aber nach zehn Minuten Unrericht abschalten.
Für Kohring ist die Antwort klar: "Durch das Spielen bekommen die Schüler ein schnelles, eindeutiges Feedback auf Erfolg oder Misserfolg, zum Beispiel in Form von Punkten. Gewinnt der Schüler, wird das Glückshormon Dopamin ausgeschüttet, das für ein angenehmes Gefühl sorgt und leistungsfähiger macht."
Der Medienpädagoge sieht in virtuellen Spielewelten für Schüler und Lehrer vollkommen neue Möglichkeiten. Obwohl auch deutsche Experten das Potential von Computerspielen für das Lernen bereits erkannt haben, gebe es aber in Deutschland noch keine derartige Schule. (pro)
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