So ungezielt und damit unwirksam die Aussage Horst Seehofers auch war, so offensichtlich ist die reale Möglichkeit, Computerspiele zur Terrorvorbereitung zu nutzen. Sei es durch das Training in realistisch nachgespielten Szenarien, die Evaluation von Waffensystemen, die Tatverabredung mittels geschützter Chatumgebungen in Spielen oder die Entwicklung von digitalem Content und von Spielen zum Zwecke der Geldwäsche oder Terrorfinanzierung. Spiele und ihre Technologien können, ebenso wie LKWs, soziale Medien – und sogar Fahrräder oder Kinderwagen bei vergangenen Anschlägen der linksterroristischen RAF – zweckentfremdet werden.
Spiele sind auch willkommene Medien zur Verbreitung von Propaganda oder Geschichtsklitterung, sei sie politischer, religiöser oder anderer Natur. Und, worauf Brad Bushman, Professor für Kommunikationswissenschaften an der Ohio State University, hingewiesen hat: Sie verändern die Wahrnehmung. In seinen Tests haben nach dem Spielen eines Shooters, der es mit Punkten belohnt, wenn der virtuelle Kopf eines Gegners getroffen wird, Spieler später mit Spielzeugwaffen auf den Kopf einer Puppe geschossen statt auf den leichter zu treffenden Oberkörper.
Kulturkampf ums Computerspiel
Für die soziale und christliche Jugendarbeit ergeben sich aus den Erkenntnissen praktischer Forschung konkrete Handlungsmöglichkeiten und auch -notwendigkeiten. Der 15. Kinder- und Jugendbericht der Bundesregierung benennt als größte Herausforderungen des Kinder- und Jugendalters Prozesse der „Qualifizierung, der Selbstpositionierung und der Verselbstständigung“. Er beschreibt so, worauf sich Gemeindepädagogen und Sozialarbeiter bei ihrer Arbeit fokussieren sollten. Kinder und Jugendliche sollen nach Ansicht des zuständigen Familienministeriums lernen, Inhalte zu verstehen und deren Wirkung selbst abzuschätzen.
Dabei sind Spiele Teil des menschlichen Lebens, sie begleiteten immer schon die „großen Narrative“: als spielerischer Tanz am Lagerfeuer, als aktives Lernspiel der Jugend, als kreative Selbsterfahrung. Bildung und Spiel lagen stets nah beieinander – schon weil viele Menschen nicht lesen und schreiben konnten, benötigte man spielerisches Lernen – bis Martin Luther mit der deutschen Übersetzung der Heiligen Schrift und das Engagement Philipp Melanchthons, um das Volk zu bilden, die kognitiven „Betriebssysteme“ schufen, sodass Lernen auf Basis von Schrift und Papier erst möglich wurde.
Erst mit der Industrialisierung und Spezialisierung von Arbeitsbereichen sowie einer Regulierung von Arbeitsort und -zeit in der zweiten Hälfte des 19. Jahrhunderts wurde das Spiel dann vor allem Freizeitunterhaltung – und den Kinderaktivitäten zugerechnet. Damals wie heute spielen Menschen vor allem das, was sie beschäftigt: Entwicklung und Aufbau, gesellschaftliche Prozesse auf der einen, aber auch Krieg, Verbrechen, Betrug auf der anderen Seite sind beliebte Sujets dort wie auch in Filmen oder der Literatur. Daher ist es nur logisch, dass sich Gesellschaft und Kultur nach wie vor auch im Spiel äußern und eine Rolle spielen.
Radikalisierung ist nicht das eigentliche Problem
Vorbehalte gegen das Computerspiel atmen oft den Geist der Kulturkämpfe der Vergangenheit und die Argumente wiederholen sich in frappierender Ähnlichkeit: Teile der Kirche bekämpften den Buchdruck mit dem Vorwurf der Verbreitung von „Schund“. Kritik gab es auch am schnelleren Rotationsdruck im 19. Jahrhundert, der die leichte Groschenunterhaltung möglich machte. Argumente und Debatten wiederholten sich abermals zur ersten Hochzeit des Stummfilms in den 1910er Jahren. Das gleiche geschah, als sich 1929/30 der Tonfilm durchsetzte – ihm unterstellte man ernsthaft die Verdummung der Menschen, denen jetzt aberzogen würde, die zuvor stumm dargebotenen Handlungen selbstständig zu interpretieren.
Der nächste Kreuzzug gegen das Groschenheft nach dem „Gesetz zur Bewahrung der Jugend vor Schund- und Schmutzschriften“ von 1926 fand in den 1950er Jahren statt und endete zunächst mit der Einführung des „Gesetzes über die Verbreitung jugendgefährdender Schriften“ im Jahr 1953 – bevor Computerspiele in den 1980er Jahren mit den gleichen bekannten Stereotypen „begrüßt“ wurden. Deutlich wird die große Lust in Deutschland, auf (pop-) kulturelle Entwicklungen mit Kritik und Verboten zu reagieren, anstatt sie differenziert zu betrachten. Ein Ansatz, den schon 1916 der Reformpädagoge Berthold Otto vertrat, der mahnte, den Film ernst zu nehmen, denn „wie sonst will man den Wellenschlag des Meeres einem Bergbewohner vermitteln, der nie den Ozean sah“? Christen, die qua ihres Bekenntnisses zur Unvoreingenommenheit aufgerufen sind, etwa „der Stadt Gutes zu suchen“ (Jeremia 29,7) und „Gutes zu behalten und Schlechtes zu verwerfen“ (1. Thessalonicher 5,21), müssten gegenüber allzu einfachen Lösungen eigentlich immun sein.
Probleme und Herausforderungen, die sich tatsächlich für Pädagogen ergeben, bestehen nicht in der Radikalisierung Weniger, die mit Verbot oder Ausschluss dieser Menschen beantwortet werden könnten. Themen, die eine viel größere Zahl junger und älterer Menschen betreffen, sind solche der Identitätsdelikte oder des Datendiebstahls und -missbrauchs. Spieler werden heute auf den Servern großer Games genau analysiert, ihre Stärken, Schwächen, Belastungsgrenzen oder Stressresistenzen werden ermittelt – vordergründig, um ihnen das perfekte Spielerlebnis zu bieten. Aber ist wirklich ausgeschlossen, dass diese wertvollen Daten an Personalentscheider fließen und somit auf Jahre hinaus Menschen ohne das Wissen darum von bestimmten Positionen ausgeschlossen oder für bestimmte Tätigkeiten herangezogen werden?
Andererseits ergeben sich aus den Herausforderungen demographisch schrumpfender und gleichzeitig hochmobiler Gesellschaften neue Ansätze für Sozialarbeiter und Gemeindepädagogen: Gemeinsame Gemeindeaktivitäten werden schwieriger, wenn Menschen weit auseinander leben, der ÖPNV ungleich getaktet ist und die zunehmende Verdichtung von Bildungs- und anderen Aktivitäten es schwerer machen, an einem Ort zusammen zu kommen. eSport in Vereinen wie dem „07 Gera eSport“ oder Initiativen wie „Jugend hackt“, bei denen Gruppen an unterschiedlichen Orten und dennoch gemeinsam trainieren oder Spiele entwickeln, sind proaktive, innovative und zukunftsgerichtete Aktionen mit konkreten Zielen.
Pädagogen müssen mitreden
Pädagogen sind heute nur authentisch und glaubwürdig, wenn sie sich mit den Medien, die ihre Zielgruppe nutzt, auskennen und vielleicht sogar Vorreiter sein können. Nur dann können sie jugendliche Mediennutzer zu eigenverantwortlichem Handeln erziehen und sie entscheidungsfähig machen – worunter auch der Mut zur Verneinung fällt: Wer gelernt hat, verschiedene Medienangebote für sich selber einzuschätzen, kann auch eher ohne Gesichtsverlust diskriminierende oder sogar hochproblematische Clips wie Mordvideos im Freundeskreis ablehnen.
Die in Deutschland oft überschießende Tendenz, lange überhaupt nicht zu handeln und dann, wenn etwas passiert, umso entschiedener (und unüberlegter) strafrechtlich durchzugreifen, ist wirkungslose weiße Salbe auf die Gemüter entscheidungsschwacher Politiker und, wie die Reaktionen auf den jüngsten Vorstoß des Innenministers zeigen, auch vollkommen kontraproduktiv. Weder Gamer noch die ansonsten durchaus kritische Mehrheitsgesellschaft hat der Minister mit seinem Vorstoß erreicht.
Gemeindepädagogen und Sozialarbeiter müssen nicht jedes Problem lösen, aber sie müssen zuhören und mitreden können. Mit ihren Zielgruppen gemeinsam können sie mediale Angebote anschauen und ihre Kompetenzen ergänzen. Dieser Ansatz einer pädagogischen Reflexion und gegenseitigen Verstärkung ist deutlich geeigneter als ein politischer Vorstoß, der folgenlos bleiben muss.
Von: Stefan Piasecki
Professor Stefan Piasecki lehrt an der Fachhochschule für öffentliche Verwaltung NRW (FHöV) Soziologie und Politikwissenschaften und war selbst zehn Jahre in der internationalen Spielebranche tätig. Medien und ihre Einflüsse auf die gesellschaftliche Stabilität gehören zu den Schwerpunkten in seinen Seminaren. Er ist Jugendmedienschutzprüfer bei der Freiwilligen Selbstkontrolle der Filmwirtschaft (FSK) in Wiesbaden sowie Vortragender und Lehrbeauftragter an deutschen und internationalen Universitäten.
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