Unter dem Corona-Lockdown hat die Nutzungszeit von digitalen Endgeräten zum Spielen bei Kindern und Jugendlichen deutlich zugenommen. Das belegt eine aktuelle Studie zum Nutzungsverhalten Zehn- bis 17-Jähriger und ihrer Eltern vor und unter dem Corona-Lockdown des Deutschen Zentrums für Suchtfragen des Kindes- und Jugendalters am UKE Hamburg im Auftrag der Krankenkasse DAK-Gesundheit.
Im Vergleich zum September 2019 stiegt der Studie zufolge im Mai 2020 die Spieldauer in der Woche um 75 Prozent an. Werktags kletterten die durchschnittlichen Spielzeiten an Computer, Smartphone und Tablet von 79 auf 139 Minuten. Am Wochenende verzeichnet die Studie einen Anstieg um 30 Prozent auf 193 Minuten am Tag.
Bei 700.000 Kindern und Jugendlichen ist Gaming „riskant“
„Die ersten Ergebnisse sind alarmierend“, erklärte Andreas Storm, Vorstandschef der DAK-Gesundheit. „Hochgerechnet auf die Bevölkerung ist bei fast 700.000 Kindern und Jugendlichen das Gaming riskant oder pathologisch. Die Corona-Krise kann die Situation zusätzlich verschärfen. Es gibt erste Warnsignale, dass sich die Computerspielsucht durch die Pandemie ausweiten könnte.“ Im September 2019 zeigten zehn Prozent der Zehn- bis 17-Jährigen ein riskantes Spielverhalten. Pathologisches Gaming wurde bei 2,7 Prozent festgestellt. Die Zahl der betroffenen Jungen liegt mit 3,7 Prozent mehr als doppelt so hoch als bei Mädchen (1,6 Prozent).
„Die Nutzungszeiten der Kinder und Jugendlichen haben die größte Vorhersagekraft für ein problematisches und pathologisches Verhalten“, erklärte Rainer Thomasius, Ärztlicher Leiter am Deutschen Zentrum für Suchtfragen, am Mittwoch bei der Vorstellung der Längsschnittstudie. Ob die Mediensucht durch Schulschließungen und eingeschränkte Freizeitaktivitäten tatsächlich wächst, soll in einer abschließenden Befragung der teilnehmenden Familien im Frühjahr 2021 ergründet werden.
Ähnlich problematisch wie Onlinespiele bewertet die Studie die Social-Media-Aktivitäten bei Kindern und Jugendlichen. Im September zeigen 8,2 Prozent der befragten Kinder und Jugendliche eine riskante Nutzung. Das entspricht hochgerechnet fast 440.000 der Zehn- bis 17- Jährigen. Eine pathologische Nutzung wird bei rund 170.000 Jungen und Mädchen (3,2 Prozent) festgestellt. Unter dem Corona-Lockdown stiegen die Social-Media-Zeiten werktags um 66 Prozent an – von 116 auf 193 Minuten pro Tag. Laut der aktuellen Untersuchung werden Gaming und soziale Medien vor allem genutzt, um Langeweile zu bekämpfen oder soziale Kontakte aufrecht zu erhalten. Rund ein Drittel der Jungen und Mädchen will online aber auch der „Realität entfliehen“ oder Stress abbauen. Laut Studie geben 50 Prozent der Eltern an, dass es in ihrer Familie vor und unter Corona keine zeitlichen Regeln für die Mediennutzung gibt.
Zur Prävention und Erkennung von Computerspielsucht bietet die DAK-Gesundheit gemeinsam mit der Computersuchthilfe Hamburg ab August eine neue Online-Anlaufstelle Mediensucht an. Unter www.computersuchthilfe.info stehen dann Informationen und Hilfestellungen rund um die Themen Online-, Gaming- und Social-Media-Sucht zur Verfügung. Eigenen Angaben zufolge ist das Angebot der DAK offen für Versicherte aller Krankenkassen.
Bei der repräsentativen Längsschnittstudie wurde demnach bei rund 1.200 Familien nach der Häufigkeit pathologischer und riskanter Internetnutzung für Spiele und soziale Medien bei Kindern und Jugendlichen nach den neuen ICD-11-Kriterien der WHO geforscht. Dabei wurden auch mögliche Folgen der Covid-19-Pandemie berücksichtigt. Die Forscher betrachteten das Nutzungsverhalten in zwei Zeiträumen. Einmal vom 13. bis zum 27. September 2019, also vor der Corona-Pandemie. Danach vom 20. bis zum 30. April 2020, also etwa vier Wochen nach Beginn des deutschen Corona-Lockdowns. Insgesamt nahmen 2.442 Kinder und Jugendliche und Erziehungsberechtigte an der ersten Erhebung teil. An der zweiten Erhebung beteiligten sich dann noch 824 Familien.
Von: Norbert Schäfer